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Architecture de l’invocation

L’architecture peut souvent se retrouver au service d’un message : l’institution est digne de confiance ou avant-gardiste; telle personne ou telle entreprise est puissante; ce monde est un monde auquel on peut croire. Ce dossier étudie des exemples d’environnements conçus comme une modalité d’une stratégie de relations publiques. En analysant la manière dont l’architecture (et, tout aussi important, ses représentations) se fait porteuse de communication et d’influence, on peut mieux appréhender les versions de la réalité que celle-ci nous propose.

Article 13 de 16

L’architecture du réconfort : visite guidée

Extraits d’un audioguide, par Karal Ann Marling

Bonjour, je m’appelle Karal Ann Marling, et je suis commissaire de l’exposition. Dans cette visite audioguidée, je vous accompagnerai tout au long de l’exposition L’architecture du réconfort : Les parcs thématiques de Disney. Cette exposition vise à montrer comment Walt Disney en est venu à construire Disneyland et ses autres parcs thématiques.

Tout d’abord, Walt Disney n’était pas satisfait de la vie à Los Angeles ni dans d’autres villes américaines de son époque, les années 1940 et 1950. Il était insatisfait, car il lui semblait que la ville américaine était devenue un environnement particulièrement chaotique : les voitures sillonnant les routes à toute vitesse, l’étalement urbain, l’absence de cohérence visuelle et d’un sentiment de sécurité ou de réconfort. Walt Disney s’intéressait également à l’Ouest des pionniers, à la vie dans les petites villes au tournant du siècle. Enfin, il souhaitait, je pense, créer un lieu évoquant la sécurité et le réconfort.

Cette exposition est intitulée « L’architecture du réconfort », car tous les éléments du concept de parc thématique Disney convergent vers l’expérience de la sécurité et du réconfort. À tout moment, on sent qu’on sait où on se trouve dans l’espace.

Vue de l’installation montrant la « Dancing Man Machine » (La machine de l’homme dansant), 1997

La machine de l’homme dansant

À la fin des années 1930, Walt Disney commença à s’intéresser à ce qu’on pourrait appeler une forme d’animation tridimensionnelle : de petits personnages qui pouvaient véritablement se mouvoir – des personnages animés. Cela devint un élément central de « Disneylandia », un projet dans lequel un groupe d’environnements miniatures habités par des personnages animés se déplacerait en fourgons ferroviaires partout aux États-Unis. En mettant une pièce de 25 cents dans une fente, le spectateur pouvait voir s’animer un petit bonhomme dansant. De telles miniatures posaient cependant des problèmes techniques considérables, et Walt Disney mit le projet de côté. Il le reprit dans les années 1960, sous la forme de ce qu’on appelle aujourd’hui des personnages en audio-animatronique, ou animation synchronisée avec une bande sonore : des personnages animés, qui peuplent de nombreuses attractions des parcs Disney.

Vue de l’installation montrant des cartes de Disneyland, 1997

Cartes de Disneyland

De bien des façons, Disneyland fut un produit de l’ère télévisuelle. En quête de financement pour le projet Disneyland, Roy Disney, le frère de Walt, se déplaça à New York pour présenter le plan d’Herbert Ryman à ABC Television – alors troisième plus grand réseau de télévision aux États-Unis. Walt Disney apparut ensuite tous les mercredis soir dans une émission appelée Disneyland, où il parlait d’un parc qui, en fait, n’avait pas encore été construit. Bien sûr, les gens étaient quand même persuadés que ce parc existait bel et bien, convaincus par des dessins comme celui-ci. Au tournant de l’année 1954, une carte de Disneyland était ancrée dans l’imaginaire de chaque enfant aux États-Unis et avec cette carte, tous les éléments constitutifs de Disneyland : Frontierland, qui reflétait la série populaire Davy Crockett, de Disney; Adventureland, qui reprenait ses films populaires d’aventure basés sur des histoires réelles ou sur la nature; Fantasyland, inspirée du contenu des dessins animés de Walt Disney; et Tomorrowland, qui prédisait ce à quoi ressemblerait l’avenir, et où étaient employés des effets spéciaux comme ceux utilisés dans le film 20 000 lieux sous les mers (Disney).

Vue de l’installation montrant la maquette et des dessins de Main Street U.S.A. et des dessins de Town Square, 1997

Maquette de Main Street U.S.A.

Dans tous les parcs thématiques Disney, après l’entrée principale avec la billetterie, on se retrouve sur Main Street. Cela exprime un peu la nostalgie de Disney pour la ville de Marceline, au Missouri, telle qu’elle se présentait au tournant du XXe siècle. Cette grand-rue représente une petite ville américaine juste au début de la modernisation urbaine : poteaux électriques, automobiles et calèches; tous ces éléments se côtoyaient dans une même rue.

Il s’agit également d’un quartier commerçant : une boucherie, un magasin de chaussures et un kiosque à journaux furent prévus dans les plans, un peu comme dans une ville idéale. Mais ce n’est pas une avenue commerçante au sens qu’on donnait à ce terme dans les années 1950. Ce n’est pas un lieu peuplé d’affiches publicitaires aguicheuses, où les bâtiments semblent se disputer notre attention. En fait, il s’agit d’un paysage de rue bien pensé et intégré, conçu pour que le visiteur s’y sente à l’aise.

Bien que Main Street fasse partie intégrante de tous les parcs thématiques Disney, son apparence peut être différente selon qu’on se trouve en Floride, à Tokyo ou à Paris. En Floride par exemple, les architectes escomptaient un grand nombre de visiteurs, et prévirent donc une rue beaucoup plus large qu’ailleurs. Ils s’adaptèrent aussi au fort ensoleillement et à la lumière naturelle peu modulée de la Floride en ajoutant plus de détails architecturaux, de profondeur visuelle et d’intensité chromatique à cet environnement. À Tokyo, où le temps est pluvieux la plus grande partie de l’année, Main Street fut enclose et recouverte d’une toiture en fer forgé et en verre, digne des années 1890, qui n’est pas sans rappeler un quai ferroviaire couvert de l’époque, ou le hall d’une exposition universelle. Pour Main Street à Paris, les architectes supposèrent que les Européens ne connaissaient des États-Unis que ce qu’ils avaient pu voir dans les films, comme les fameuses maisons victoriennes colorées de San Francisco; c’est pourquoi Main Street de Paris se caractérise par des détails pittoresques.

Vue d’installation montrant une maquette du Château de la Belle au bois dormant, Disneyland Paris, 1997

Château de la Belle au bois dormant – Disneyland, Paris

Walt Disney employait les termes de « wienies » (petites saucisses) ou de « hot dogs », par lesquels il voulait parler d’un point d’intérêt « alléchant », qui « grésillerait » au loin; un élément haut et vertical, vers lequel le visiteur pourrait se diriger; un objet qui marque l’espace et permet de s’orienter, de toujours savoir où l’on se trouve. Disney parsema donc ses parcs d’édifices reconnaissables, servant d’autant de repères visuels. Je pense que Walt Disney fut inspiré en cela par Paris, dont l’urbanisme regorge d’exemples de monuments placés au centre de ronds-points. Le point d’intérêt le plus important de tous est bien entendu le château. Il y a un château dans chaque parc thématique Disney, et l’image d’un château a même fini par devenir la marque de commerce de la compagnie.

De la même manière qu’il y a des « Main Street » différentes dans chaque parc, dans chaque parc possède un château qui lui est propre. À Disneyland Paris, cela présenta un problème unique : l’Europe abonde de châteaux, alors comment est-il possible de faire mieux? Les architectes de Walt Disney procédèrent donc en empruntant des éléments ici et là, comme des parties du mont Saint-Michel, des illustrations des Très Riches Heures du duc de Berry, ou encore des éléments animés de Disney, pour produire une vision organique et fantaisiste d’un château.

Vue de l’installation montrant une maquette de la façade de « It’s a Small World », Disneyland Paris, 1997

Maquette pour la façade de « It’s a Small World », Paris

Spécialistes de l’imagination et de l’ingénierie, les « ingénieurs de l’imaginaire » (Imagineers) de l’équipe de Walt Disney conçurent le spectacle It’s a Small World à l’occasion de la Foire internationale de New York en 1964, pour le pavillon Pepsi-Cola. Ce qui est remarquable au sujet de It’s a Small World, c’est le traitement abstrait qui y est fait des monuments architecturaux : des éléments de la tour Eiffel, ou de la tour penchée de Pise ont été ramenés à deux dimensions, puis traités à la manière cubiste; ce qui s’oppose fortement au réalisme avec lequel les environnements architecturaux des autres parties des parcs Disney furent copiés.

Vue de l’installation montrant une maquette de « Mickey’s Toontown », 1997

La Toontown de Mickey

Toontown fut construite pour répondre à l’éternelle question : « où Mickey vit-il réellement? » Avec Toontown, les architectes de Walt Disney Imageering tentèrent de réaliser une maison qui semble tout droit sortie d’un dessin animé. Cela signifie : pas d’angles droits, des formes très audacieuses, des cheminées penchées et des angles bizarres. Il s’avéra donc nécessaire d’apporter de petites maquettes de la maison de Mickey sur le chantier, afin de montrer aux entrepreneurs de la construction, habitués à des commandes plus conventionnelles, comment bâtir une maison si excentrique.

L’architecture du réconfort : Les parcs thématiques de Disney. Vue de l’installation montrant les dessins et une affiche pour Storybook Land à Disneyland, 1997

Storybook Land

Storybook Land représente une sorte de version miniature de Disneyland, illustrant l’intérêt constant qu’éprouvait Walt Disney pour les miniatures. Les minuscules maisons, les petits châteaux… tous sont copiés des films célèbres de Disney.

Vue de l’installation montrant le Tiki Bird en audio-animatronique, 1997

La « Enchanted Tiki Room »

Une des nombreuses idées de Disney pour élargir ou continuellement modifier le concept de Main Street consista à ajouter un quartier chinois doté d’un restaurant; la nourriture étant bien entendu une expérience fondamentale des parcs thématiques Disney. Manger, tout comme courir les magasins, crée un sentiment d’intimité avec l’environnement architectural.

De plus, au cours de l’élaboration de nouvelles attractions pour la Foire internationale de 1964, Walt Disney retourna à une de ses premières expérimentations avec la robotique mécanique – l’ancienne attraction de l’homme dansant – et il la réutilisa sous la forme de ce qu’il appela des personnages en audio-animatronique, c’est-à-dire des personnages animés grâce à un système à air comprimé, qui se mouvaient de manière synchronisée avec une bande sonore préenregistrée.

À mi-chemin dans la réalisation de ce nouveau quartier, Walt Disney décida qu’il n’était plus question de gastronomie chinoise, mais de divertissement; en particulier de divertissement polynésien. Grâce aux films d’Elvis, à l’accession d’Hawaii au statut d’État de l’Union et au succès de restaurants comme Trader Vic ou Don Beachcomber, la Polynésie était très au goût du jour aux États-Unis dans les années 1950 et 1960. Alors Walt Disney poussa, modifia et améliora son concept initial. Désormais, la Tiki Room allait devenir une attraction : l’Enchanted Tiki Room! L’architecture elle-même allait bouger et chanter – l’architecture parlante devint réalité!

Vue de l’installation montrant une vue en coupe de la Fusée lunaire, 1997

Vue en coupe de la Fusée lunaire

La Fusée lunaire constitue le point d’intérêt principal de Tomorrowland. Le premier Tomorrowland construit en 1954 reflétait l’optimisme américain en matière d’exploration spatiale, le même genre d’optimisme qui inspira John Fitzgerald Kennedy au début des années 1960 à exhorter la nation à faire atterrir l’homme sur la Lune. Mais Tomorrowland posait un problème fondamental à Walt Disney et à son équipe d’architectes : il y avait toujours un lendemain, et celui-ci ne ressemblait pas à la version de Disney. Tomorrowland devait donc subir de constantes révisions.

Vue de l’installation montrant la maquette de l’Astro Orbiter, 1997

Maquette fonctionnelle de l’Astro Orbiter

La solution définitive au problème de Tomorrowland consista à créer un futur ressemblant au passé. Cette approche prit plusieurs formes. À Discoveryland à Paris, ce sont les grands penseurs du passé, avec leurs visions du futur, qui sont représentés. On peut découvrir le futur dans le regard de Jules Vernes, d’H. G. Wells ou de Léonard de Vinci. À Tomorrowland en Floride, on peut reconnaître dans ce futur imaginé le caractère rétro des années 1940 et 1950 qui surprend, avec ses colonnes en forme de lampes à lave, ou ses palmiers dont la couronne s’ouvre dès qu’il fait beau. Ces nouvelles solutions rendirent Tomorrowland de nouveau rassurante.

Vue de l’installation montrant des dessins pour le Contemporary Hotel, Walt Disney World, 1997

Contemporary Hotel

Les hôtels de Walt Disney World étaient des bâtiments bel et bien réels. Disney embaucha Welton Becket comme conseiller et persuada la compagnie United States Steel de construire une usine temporaire sur le site Disney de Floride. L’usine produisait des chambres préfabriquées qui, à l’aide de grues, étaient alors agencées sur le site pour former une tour en forme d’arche en A, qui n’est pas sans rappeler les hôtels à atrium réalisés à la même époque par John Portman. Il suffisait ensuite, pour transformer le Contemporary Hotel en Polynesian Hotel, d’ajouter des éléments thématiques ou des détails caractéristiques à la décoration des chambres.

Un monorail traverse le hall de réception de l’hôtel. D’après la rumeur, c’est Walt Disney lui-même qui en eut l’idée. C’était aussi une façon d’ajouter un peu de zeste à un concept architectural quelque peu ennuyeux. On dit que Welton Becket en était furieux!

Vue de l’installation montrant une maquette du pavillion russe (non réalisé), Epcot, 1997

Pavillon russe, EPCOT (Prototype expérimental d’une communauté du futur)

L’Union soviétique fut toujours une partie du monde remarquablement absente du World Showcase à Epcot. Sa représentation posait problème aux architectes de Disney. Mais après la chute du Mur de Berlin, la compagnie Disney commença à présenter des idées de pavillon russe à des promoteurs de l’ancienne Union soviétique. L’équipe Disney réalisa ainsi une série de dessins et de maquettes qu’on peut décrire comme idylliques : des visions imaginaires idéales de ce à quoi pouvait ressembler un tel pavillon. À l’instar de Walt Disney, qui montra son Disneyland non construit à la télévision dans les années 1950, les architectes de Disney créèrent une sorte de Russie réaliste, réunissant la Place rouge, des éléments de Saint-Pétersbourg et le monument de Tatline à la Troisième Internationale, références architecturales bien connues de cette partie du monde. Une maquette détaillée du pavillon russe fut construite, mais la Russie de Disneyland ne le fut jamais.

Vue de l’installation montrant le scénarimage pour la « Tower of Terror » (Tour de la terreur), Disney-MGM Studios, 1997

Scénarimage pour la Tower of Terror

Cette attraction fut pensée comme un film, avec un ensemble de scénarimages élaborés. Ici, dans l’attraction Indiana Jones, l’aventure, c’est l’architecture. À mesure qu’on avance le long d’un paysage évocateur – un vieil hôtel au jardin abandonné, un hall de réception poussiéreux – on atteint le clou de l’attraction, un monte-charge qui nous fait passer du sommet du bâtiment au rez-de-chaussée en quelques secondes de chute libre! Comme dans les attractions plus anciennes de Disney, celle-ci s’inspire de films, en particulier de l’ambiance des films noirs, ou de celle d’une série fantastique de Rod Serling. À la différence des autres attractions cependant, cet environnement est effrayant, pas du tout rassurant.

Ce texte s’inspire d’un audioguide lu par Marling, commissaire de L’architecture du réconfort : Les parcs thématiques de Disney. Cette exposition a été présentée au CCA de juin à septembre 1997, puis elle a pris l’affiche à Minneapolis, à New York, à Fort Worth, à Pittsburgh et à Kansas City.

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